ejemplo de historia para gamificar en la asignatura de religion

Entrevista a la Encargada diocesana de Enseñanza de Granada, Paloma Suárez, con ocasión del III Congreso andaluz de instructores de Religión Católica, festejado el 19 y 20 de noviembre en Granada. La entrevista asimismo puede percibir en COPE Granada, en el software El Espéculo (www.cope.es/granada, www.cope.es/motril  y www.archidiocesisgranada.es)

– Qué quiere el Congreso. Congreso tiene más que nada un triple propósito: revitalizar la identidad y misión del instructor de Religión en nuestra zona, puesto que es una labor primordial y fundamental para todos nosotros. Otro propósito es promover la comunión entre todos y cada uno de los agentes y instructores que llevamos a cabo esta labor didáctica, en tanto que pensamos que es bastante la comunión, es una sección muy importante en nuestra vida eclesial. Y mostrar de manera manifiesta el beneficio que tiene la asignatura de Religión al sistema educativo, de ahí que el lema “Una asignatura, para el siglo XXI”.

JUEGOS PARA CIENCIAS SOCIALES

Como hiciésemos en el previo producto sobre juegos familiares para Ciencias de la Naturaleza, nos agradaría presentarles elecciones lúdicas distintas: juegos familiares, juegos de papel y juegos para videoconsolas, que comprendemos que van a ser útiles para las salas. Para ordenarlos, los apartamos por contenidos, atendiendo a los criterios previamente expuestos: Geografía, Historia y Sociedad y Economía.

José Luis Redondo Prieto, enseñante de Ciencias Sociales de Secundaria en Academias Expertos de la Sagrada Familia de Úbeda.

El planeta se terminará.

religión

Las distopías como un ejemplo de ludificación. Este instructor va a explicar su experiencia en ludificación con los ejemplos de Colonizadores de Marte y Corporacracy. En las dos ha empleado como temática mundos futuros y distópicos que fuerzan al humano a mudar su forma de ser. Todo lo mencionado, para ofrecerle forma y trabajar en conjunto la educación apoyado en proyectos, la educación cooperativo y la Enseñanza invertida. Do it yourself. Bricomanía de la ludificación. Se lanzará una situación didáctica de la que se parta para ludificar una semana de una asignatura. Desde esta situación real entre todos deberán crear un desarrollo de ludificación básica en el que se describen las mecánicas básicas, las activas, los desenlaces aguardados…

De qué manera conocer a tus players antes de gamificar. Antes de comenzar a gamificar es requisito efectuar un análisis de la verdad de la clase y de los players. Por medio de una sucesión de activas se logrará desenmascararlos y recibir un retroalimentación inicial para lograr amoldar las mecánicas y activas de juego a la verdad de la clase. ¿Gamificando la evaluación? En este taller se emplearán no solo distintas apps en línea que nos tienen la posibilidad de contribuir a gamificar el desarrollo de evaluación, sino más bien asimismo elementos y tácticas que tienen la posibilidad de llevar a cabo del control o examen de entendimientos algo menos agotador y mucho más entretenido.

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